கே:
வீடியோ கேம்களில் செயற்கை நுண்ணறிவு (AI) எவ்வாறு பயன்படுத்தப்படுகிறது?
ப:வீடியோ கேம்களில் செயற்கை நுண்ணறிவு பெரும்பாலும் விளையாட்டுகளில் பிளேயர் அல்லாத கதாபாத்திரங்களின் (NPC கள்) நடத்தையை தீர்மானிக்கப் பயன்படுகிறது.
"செயற்கை நுண்ணறிவு" என்ற வார்த்தையின் பயன்பாடு தவறான பெயராக இருக்கலாம், ஏனெனில் பல விளையாட்டுகள் உண்மையான AI நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதில்லை. விளையாட்டு உருவாக்குநர்கள் பொதுவாக AI ஆராய்ச்சியாளர்கள் அல்ல, மேலும் பல விளையாட்டுகள் எளிமையான முன்னரே தீர்மானிக்கப்பட்ட வடிவங்களைப் பயன்படுத்துகின்றன.
விளையாட்டு வளர்ச்சியில் நிறைய AI கணினி எதிர்ப்பாளர் நடந்து கொள்ளும் விதத்தை வரையறுக்கும். நடத்தை அதிரடி விளையாட்டுகளில் ஒப்பீட்டளவில் எளிமையான வடிவங்கள் முதல் சாம்பியன் மனித வீரர்களை வெல்லக்கூடிய சதுரங்க திட்டங்கள் வரை இருக்கும்.
பாங் (1972) போன்ற பல ஆரம்ப வீடியோ கேம்கள் மனித எதிரிகளை ஒருவருக்கொருவர் எதிர்கொள்ள மட்டுமே அனுமதித்தன. கணினி கட்டுப்பாட்டு எதிரிகள் கணினி விண்வெளியில் (1971) ஆரம்பத்தில் இருந்தே இருந்தபோதிலும்.
மனித எதிரிகள் இன்னும் விளையாடுவதற்கு மிகவும் வேடிக்கையாக இருக்க முடியும் என்றாலும், நுண்செயலிகள் வீரர்களை மிகவும் அதிநவீன மற்றும் சவாலான கணினி எதிர்ப்பாளர்களுக்கு எதிராக சதுக்கத்தில் அனுமதிக்கும்போது வீடியோ கேம் தொழில் உண்மையில் இறங்கியது.
கணினி கட்டுப்பாட்டு எதிரிகள் ஒரு விளையாட்டுக்கு கொண்டு வரக்கூடிய சவாலுக்கு விண்வெளி படையெடுப்பாளர்கள் (1978) ஒரு ஆரம்ப உதாரணத்தை வழங்கினர். வீரர் வேற்றுகிரகவாசிகளை சுட்டுக் கொன்றதால், விளையாட்டு குறைவான எதிரிகளுடன் கணிசமாக அதிகரித்தது. அந்த நேரத்தில் வன்பொருளின் வரம்புகளின் பக்க விளைவு இதுவாக இருந்தது, ஆனால் டைட்டோவுக்கான விளையாட்டை கண்டுபிடித்த டொமொஹிரோ நிஷிகாடோ அதை விட்டுவிட்டார், ஏனெனில் இது விளையாட்டை மிகவும் உற்சாகப்படுத்தியது.
விளையாட்டுகளில் AI என்பது உண்மையான விஷயமா என்று AI ஆராய்ச்சியாளர்கள் விவாதிக்கும்போது, விளையாட்டு உருவாக்குநர்கள் AI ஆராய்ச்சியின் நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி அதிக சவாலான எதிரிகளை உருவாக்கினர். அவர்கள் வீரர்களின் நடத்தையை ஆராய்ந்து, வெளிப்படும் நடத்தைகளைப் பயன்படுத்தி விளையாட்டுகளை மிகவும் சவாலானதாக மாற்ற அவர்களின் பதில்களை மாற்றலாம்.
AI கேம் புரோகிராமிங்கில் பயன்படுத்தப்படும் நுட்பங்களில் முடிவு மரங்கள் மற்றும் பாதை கண்டுபிடிப்பு ஆகியவை அடங்கும்.
முதல்-நபர் துப்பாக்கி சுடும் விளையாட்டுகளில் சில AI எதிர்ப்பாளர்கள் வீரர் இயக்கங்களைக் கேட்கலாம், கால்தடங்களைத் தேடலாம் அல்லது ஒரு மனித எதிர்ப்பாளர் அவர்கள் மீது துப்பாக்கிச் சூடு நடத்தும்போது கூட மறைக்க முடியும்.
பலகை விளையாட்டுகளில் மனித வீரர்களை உருவகப்படுத்த செயற்கை நுண்ணறிவு நீண்ட காலமாக பயன்படுத்தப்படுகிறது. கணினி சதுரங்க வீரர்கள் சிறந்த உதாரணம். நவீன சதுரங்க திட்டங்கள் சிறந்த மனித வீரர்களை எளிதில் வெல்ல முடிகிறது. ஐபிஎம்மின் டீப் ப்ளூ கணினி 1997 ஆம் ஆண்டில் கேரி காஸ்பரோவை வென்றது.
