பொருளடக்கம்:
தனிப்பட்ட கம்ப்யூட்டிங்கின் தொடக்கத்திலிருந்தே, புரோகிராமர்கள் மெய்நிகர் உலகங்களை உருவாக்க நிரலாக்கக் கொள்கைகளை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது என்பதைக் கண்டுபிடிக்க முயற்சித்து வருகின்றனர், பொருள்கள், எழுத்துக்கள் மற்றும் சூழல்கள் அனைத்தும் குறியீட்டால் வழங்கப்படும் உலகங்கள். எங்களுக்கு பிடித்த கணினி விளையாட்டுகளில் பல உருவாக்கப்பட்டவை இதுதான், பெரும்பாலும் விளையாட்டு மேம்பாடு என நாம் பொதுவாக வகைப்படுத்தும் கோளத்திற்குள்.
நீங்கள் அதைப் பற்றி நினைக்கும் போது, கேமிங் என்பது ஒரு நடைமுறை நோக்கத்திற்காக கணினி நிரலாக்கக் கொள்கைகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான ஒரு அடிப்படை வழியாகும். அல்லது ஒரு பொழுதுபோக்கு நோக்கமாக இருக்கலாம். எந்த வகையிலும், புதிய கேமிங் தொழில்நுட்பத்தைப் பார்ப்பது, அந்த தொழில்நுட்பங்களை எவ்வாறு இன்னும் விரிவாக அல்லது மேம்பட்ட வழிகளில் பயன்படுத்தலாம் என்பதைப் பற்றிய நுண்ணறிவைக் கொடுக்கும். கேமிங் வரலாறு, கேமிங் கொள்கைகள் மற்றும் மெய்நிகர் உலகம் - மற்றும் பொதுவாக உலகம் - எதிர்காலத்தைப் பற்றி அவர்கள் என்ன சொல்லலாம் என்பதை இங்கே பார்ப்போம். (கேமிங்கில் சில பின்னணி வாசிப்புக்கு, கேமிங்கில் மிக முக்கியமான போக்குகளைப் பாருங்கள்.)
கேமிங்கின் பரிணாமம்
இன்றைய 30-சம்திங்ஸ் மற்றும் 40-சம்திங்ஸ், இந்த எழுத்தாளரை உள்ளடக்கிய ஒரு தலைமுறை, வீடியோ கேமிங்கின் நம்பமுடியாத மாற்றம் என்பது நாம் செயலில் பார்த்த ஒன்று. விளையாட்டு வடிவமைப்பின் ஒரு கணக்கெடுப்பு 1980 களில் இருந்து இந்த விண்கல் முன்னேற்றத்தைக் கண்டறிய முடியும், அங்கு ஒப்பீட்டளவில் சிறிய அளவிலான நினைவகம் எளிய புள்ளிகள், கோடுகள் மற்றும் தொகுதிகள் என வழங்கப்படுகிறது, 3-டி ரெண்டரிங், ஜிகாபைட் மற்றும் டெராபைட் தரவுகளில் உயர் தொழில்நுட்ப விளையாட்டுகள் கட்டப்பட்ட ஒரு உலகத்திற்கு, எங்கள் குழந்தை பருவத்தின் இயந்திரங்கள் மற்றும் இடைமுகங்களை ஒத்திருக்கும் பிரகாசமான, வேகமாக நகரும் மற்றும் அதிவேக அனுபவங்களை உருவாக்கும் பிற புத்தம் புதிய வளங்களின் ஒரு பகுதி.
ஆஸ்டின் கிராஸ்மேன் எழுதிய "நீங்கள்" என்ற புதிய புத்தகத்தில், ஆசிரியர் இந்த மாற்றங்களை திறமையாக விவரிக்கிறார், வாசகர்கள் கேமிங்கின் பரிணாமத்தை திரும்பிப் பார்ப்பது மட்டுமல்லாமல், இந்த மாற்றங்கள் அனைத்தும் உண்மையில் எதைக் குறிக்கின்றன என்பதைக் கருத்தில் கொள்ளவும் வழிவகுக்கிறது. ஒரு கற்பனையான வீடியோ கேம் நிறுவனத்தின் சோதனைகள் மற்றும் இன்னல்களை விவரிக்கும் கதை, மிகவும் கருத்தியல் வாய்ந்தது, ஆனால் இது விளையாட்டு வளர்ச்சியின் தொழில்நுட்ப அம்சங்களையும் சுட்டிக்காட்டுகிறது.
விளையாட்டு இயந்திரங்கள்
கிராஸ்மேனின் புத்தகத்தின் முக்கிய தொழில்நுட்ப புள்ளிகள் மற்றும் வளாகங்களில் ஒன்று, புதிய கிராபிக்ஸ் தொழில்நுட்பம் மற்றும் பிற கூடுதல் பொருள்களைக் கொண்டு, பார்வையில் இருந்து மறைக்கப்பட்டிருக்கும் "கேம் என்ஜின்கள்" மூலம் வளர்ந்து வரும் விளையாட்டுகளை எவ்வாறு இயக்க முடியும் என்பதுதான். இது இரண்டு தசாப்தங்களாக இளம் விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர்களின் குழுவினரின் கதை மற்றும் அவர்களின் கண்டுபிடிப்புகள் ("போர் விளையாட்டுக்கள்" நேரத்தில் ஒரு ஐடி கோடைக்கால முகாமின் விரிவான விவரங்களுடன்). ஒரு விளையாட்டு இயந்திரமும் உள்ளது (புத்தகத்தில், WAFFLE எனப்படும் குறியீட்டின் ஒரு பகுதி), இது விளையாட்டு தொழில்நுட்பத்தின் கட்டுப்பாட்டை தீவிரமாக வெவ்வேறு தளங்களில் பராமரிக்க முடியும். இந்த யோசனையின் மூலம், கிராஸ்மேன் இன்றைய காட்சி இடைமுகங்களின் தோற்றத்தை ஆராய்கிறார், அங்கு WAFFLE- இயக்கப்படும் விளையாட்டுகளின் தொடர்ச்சியான மறு செய்கைகள் ஆஸ்கி குறியீட்டின் எளிய மோனோ-வண்ண காட்சிகளிலிருந்து முப்பரிமாண சூழல்களுக்கு சூரிய ஒளி, அமைப்பு மற்றும் பிறவற்றின் வழிமுறை பிரதிநிதித்துவங்களை நம்பியுள்ளன இன்றைய விளையாட்டு உலகங்களை பார்வைக்கு மிகுந்ததாக மாற்றும் விவரங்கள்.
உண்மையில் இன்றைய தொழில்நுட்ப உலகில், டெவலப்பர்கள் கல்வி, சுகாதார பாதுகாப்பு தகவல் தொழில்நுட்பம் மற்றும் பிற துறைகளில் பல்வேறு வகையான விளையாட்டு இயந்திரங்களை மிகவும் விரிவாகப் பயன்படுத்துகின்றனர் (உதாரணமாக, கேஸ் வெஸ்டர்னில் ஜாரெட் பெண்டிஸின் இந்த விளக்கக்காட்சி அல்லது லண்டனின் இம்பீரியல் கல்லூரியின் இந்த வீடியோவைப் பார்க்கவும். "மெய்நிகர் நோயாளிகளை" பயன்படுத்தி மருத்துவர்களுக்கு பயிற்சி அளிக்க பிரபலமான மெய்நிகர் விளையாட்டு தளமான "இரண்டாம் வாழ்க்கை" ஐப் பயன்படுத்துவதில்). கிராஸ்மேனின் கற்பனையான கதைகளில் வேறுபட்டது என்னவென்றால், விளையாட்டு இயந்திரம் ஒரு தவறான குறியீட்டு அம்சத்திற்கான ஒரு முன்மாதிரியாக செயல்படுகிறது, இது பல தசாப்தங்களுக்கு பின்னர் டெவலப்பர்களின் கலக்கத்திற்கு உயிருடன் வந்து பல தலைமுறை விளையாட்டுகளுக்குள் பதுங்குகிறது. இது வெறும் புனைகதை அல்ல: நிரலாக்க வரலாற்றில் இயங்கும் மனிதனுக்கும் இயந்திரத்திற்கும் இடையிலான காவிய போராட்டத்தை இது விளக்குகிறது. (இதைப் பற்றி மேலும் அறிய, தொழில்நுட்பத்துடன் மெதுவான நடனம்: பிழைத்திருத்தம், புரோகிராமர் மற்றும் இயந்திரத்தைப் பார்க்கவும்)
தேர்வு மற்றும் செயற்கை நுண்ணறிவு
இந்த யோசனைகள் "நீங்கள்" போன்ற ஒரு கட்டாய வாசிப்பை உருவாக்கும் ஒரு பகுதியாகும், ஆனால் கதையை முன்னோக்கி செலுத்தும் மற்றொரு யோசனை இருக்கிறது, மேலும் இது எதிர்கால மெய்நிகர் உலகங்களுக்கான சாத்தியக்கூறுகளுக்கு உண்மையான பொருத்தப்பாட்டைக் கொண்டுள்ளது. சுருக்கமாக, இது அனைத்தும் தேர்வுக்கு வரும்.
கிராஸ்மேன் ஒரு குறிப்பிட்ட வகையான பாத்திரத்தின் மூலம் புத்தகத்தின் உலகத்தை முன்வைக்கிறார்: பிசி-டாஸ் மற்றும் அடாரி 2600 ஆகியவற்றின் போது வயது வந்த தகவல் தொழில்நுட்ப திறன்களைக் கொண்ட கல்லூரி பட்டதாரி, WAFFLE ஐ உருவாக்கும் குருவின் நண்பர், மற்றும் யாரோ ஒருவர் ஒரு குழப்பமான வணிக உலகில் அவரது சொந்த அடையாளம், தொலைநோக்கு பார்வையாளருக்கு இரக்கமற்றதாக இருக்கும். எவ்வாறாயினும், புத்தகம் இங்கு நிறைவேற்றுவது AI கோட்பாட்டின் ஒரு முக்கிய கொள்கையுடன் மிக நெருக்கமாக உள்ளது: அதிக எண்ணிக்கையிலான நீண்ட ஸ்ட்ரீம்-ஆஃப்-நனவு வகை மோனோலோக்கள் மூலம், நிஜ வாழ்க்கையில் தனது முக்கிய கதாபாத்திரம் எடுக்கும் தேர்வுகள் என்ற கருத்தை ஆசிரியர் அமைத்துள்ளார். ஒரு விளையாட்டிற்குள் ஒரு விளையாட்டாளர் செய்யும் தேர்வுகளுக்கு எப்படியாவது இணையாக இருக்கும். வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், உண்மையிலேயே மேம்பட்ட விளையாட்டுக்கள் மெய்நிகர் உலகில் வீரர்களுக்கு பலவிதமான தேர்வுகளை வழங்குவதைச் சுற்றியுள்ளன, இது எப்போதும் பெரிய தரவுத் தொகுப்புகள், மிகவும் திறமையான மற்றும் சிக்கலான நிரலாக்கங்கள் மற்றும் வடிவமைப்புக் கொள்கைகளை நம்பியுள்ளது, அவை இறுதியில் கருத்தியல் வரம்புகளைத் தள்ளத் தொடங்குகின்றன.
இன்றைய தொழில்நுட்பத்துடன் கூட, நம்முடையதைப் போலவே எண்ணற்ற அளவில் செயல்படும் ஒரு மெய்நிகர் உலகத்தை உருவாக்குவது சாத்தியமில்லை, ஆனால் இது ஒரு குறியீட்டு உலகில், உண்மையான உலகின் பல சிக்கல்களைப் போலவே, உருவகப்படுத்த தீவிரமாக முயற்சிப்பதை மிகவும் காதல் குறியீட்டாளர்கள் தடுக்காது. முடிந்தவரை. இந்த பதற்றம் தான் நாம் செயற்கை நுண்ணறிவை எவ்வாறு பார்க்கிறோம் என்பதை உந்துகிறது. இருப்பினும், பல உருவகப்படுத்துதல்களில், சிக்கலான பொருள்களின் "உண்மையான பிரதிநிதித்துவத்தை" உருவாக்குவதே குறிக்கோள், கேமிங்கில், அதிக தேர்வுகள் கொண்ட உலகை உருவாக்குவதே குறிக்கோளாக இருக்கலாம்.
விளையாட்டு சுதந்திரம்
"நீங்கள்" இல் உள்ள விளையாட்டு உருவாக்குநர்கள் முக்கிய வழிகளில் தேர்வுகளின் டூரிங்-எஸ்க்யூ விளக்கக்காட்சியைத் தொடர்கின்றனர், எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு விளையாட்டு பாத்திரம் பயன்படுத்தக்கூடிய முக்கிய செயல் வினைச்சொற்களை (கிக், பேச்சு, வாங்க) அடையாளம் காண்பதன் மூலம் அல்லது ஒரு பாத்திரம் ஏன் முடியும் என்று கேட்பதன் மூலம் ' சீரற்ற எழுத்துக்களைத் தாக்குவது, சுவர்களைத் தாவுவது அல்லது சூரிய அஸ்தமனத்திற்குள் பறப்பது போன்ற சில தேர்வுகளைச் செய்யுங்கள். வயர்டுடனான சமீபத்திய நேர்காணலில், கிராஸ்மேன் புத்தகத்தில் வழங்கப்பட்ட யோசனையைப் பெறுகிறார், ஒரு விளையாட்டு விவரிப்பைப் பின்பற்றாத பிளேயர் செயல்பாட்டை "சிதைப்பதற்கு" பதிலாக, வடிவமைப்பாளர்கள் இந்த வகையான கிளர்ச்சியை ஊக்குவிக்க வேண்டும். கிராஸ்மேன் வீரர் மற்றும் டெவலப்பர் உளவியலை ஜான் மில்டனின் "பாரடைஸ் லாஸ்ட்" இல் உள்ள இறையியலுடன் ஒப்பிடுகிறார், மேலும் டெவலப்பர்கள் அந்த விருப்பத்தை வடிவமைப்பதற்கும், விளையாட்டு உலகில் சுதந்திரமாக இருப்பதற்கும் அந்த வடிவமைப்பை உருவாக்க வேண்டும் என்று அறிவுறுத்துகிறார்.
இந்த வகையான "சுதந்திரம்" விளையாட்டு வடிவமைப்பில் அல்லது வேறு எங்கும் மிகவும் முக்கியத்துவம் வாய்ந்ததாக இல்லை என்பது விவாதத்திற்குரியது என்றாலும், எலக்ட்ரானிக் ஆர்ட்ஸின் நிர்வாக துணைத் தலைவரும், தலைமை தொழில்நுட்ப அதிகாரியுமான ரஜத் தனேஜாவின் சமீபத்திய வீடியோ, விளையாட்டு நிறுவனங்கள் எவ்வாறு அதிகம் சேகரிக்கின்றன என்பதைப் பற்றி பேசுகிறது கேம் விளையாட்டைப் பற்றிய கூடுதல் தரவு, இது விளையாட்டு வடிவமைப்பில் மீண்டும் இயங்குகிறது, இதனால் விளையாட்டு சூழல்கள் இறுதியில் வீரர்கள் செய்யும் தேர்வுகளை செயலாக்க முடியும் மற்றும் அவற்றுக்கு ஏற்ப மாற்றலாம். இன்றைய விளையாட்டு நிறுவனங்களின் இந்த வகையான உண்மையான வெளிப்பாடுகள் சில வழிகளில், தொழில்கள் எதிர்காலத்தை நோக்கி உருவாகி வருவதைக் காட்டுகின்றன, அங்கு விளையாட்டுகள், அதிக தேர்வுகளை வழங்குவதன் மூலம், மிகவும் உண்மையானதாகத் தோன்றும். யாருக்குத் தெரியும், 2025, 2035 அல்லது 2045 இல் ஒரு நாள், இன்றைய விளையாட்டுகளை கருத்தியல் டைனோசர்களாக நாம் திரும்பிப் பார்க்க முடியும், இன்று நாம் பாங், சிறுகோள்கள் அல்லது பேக்-மேன் பற்றி நினைக்கும் விதம்.
கிராஸ்மேனின் கருத்து என்னவென்றால், விளையாட்டு உலகில் வீரர்களின் சாகசங்கள் நம் வாழ்க்கைக்கு முக்கியம், மேலும் "உண்மையான" உலகில் நடக்கும் நிகழ்வுகளைப் போல நாம் யார். எதிர்காலத்தில், உண்மையான மற்றும் டிஜிட்டலுக்கு இடையிலான அந்த வரி இன்னும் மங்கலாகிவிடும், ஏனெனில் நமது மெய்நிகர் உலகங்களுக்குப் பின்னால் உள்ள தொழில்நுட்பம் தொடர்ந்து உருவாகி வருகிறது.
